home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / pd / snackman / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-09  |  8KB  |  273 lines

  1. SNACKMAN DOCUMENTATION FILE
  2.  
  3. SnackMan V1.00 is (C) Copyright ©1992 Stig A.
  4. Olsen.
  5.  
  6. SnackMan can only be distributed according to
  7. the rules specified in this document.  Please
  8. read this file before playing the game.
  9.  
  10. In addition to this document, there are  some
  11. information in the game itself.
  12.  
  13. Contents of this file:
  14.  
  15. 1. What is SnackMan?
  16. 2. Gameplay
  17. 3. Some miscellaneous comments
  18. 4. Technical notes
  19. 5. Known bugs
  20. 6. Compatibility
  21. 7. Copying and spreading this game
  22. 8. Credits
  23. 9. Addresses
  24. 10. Final note
  25.  
  26.  
  27. 1. WHAT IS SNACKMAN?
  28.  
  29. SnackMan is a game based on PacMan, the  once
  30. so popular arcade game.  It's  not  a  direct
  31. port, SnackMan is a relatively  simple  game,
  32. as it is my first attempt to write one.
  33.  
  34.  
  35. 2. GAMEPLAY
  36.  
  37. Playing SnackMan is easy. Just try to eat all
  38. the  small  yellow  dots   (cheese)   without
  39. getting caught by the ghosts. If you eat  one
  40. of the vitamin pills, the larger yellow dots,
  41. you get an energy boost that lasts for a  few
  42. seconds. This gives you  a  speedup  and  the
  43. ability to eat the ghosts.  You  will  notice
  44. that the ghosts' colour will change from  red
  45. and green to blue. When the energy  boost  is
  46. close to running out the colours will flash.
  47.  
  48. Points are given according to  the  following
  49. table:
  50. 1 cheese eaten = 10 points
  51.  
  52. 1 vitamin pill = 100 points
  53.  
  54. 1 ghost = 500 points Level completed = 1  000
  55. points
  56.  
  57. You get 3 lives to start with, and  no  extra
  58. lifes is given at all.
  59.  
  60. Left mousebutton exits game at any time!
  61.  
  62. 3. SOME MISCELLANEOUS COMMENTS
  63.  
  64. The game has no fruits as  there  is  in  the
  65. real pacman, and it has  no  "home"  for  the
  66. ghosts. The fruits I could  have  implemented
  67. relatively easy, but I didn't do it because I
  68. was getting a  bit  fed  up  with  the  whole
  69. project (my monitor broke down, coding  on  a
  70. TV-set is pure hell!).
  71.  
  72. The game also has no  way  to  make  you  get
  73. extra lifes. Another weak point in this  game
  74. is  that  it's  difficulty  is  not   getting
  75. updated in a very smart way. Some  may  think
  76. that the game is too easy, at  least  in  the
  77. first levels. After some  playtesting  I  did
  78. not bother  to  do  anything  about  it.  The
  79. ghosts move completely randomly, they have no
  80. sense whatsoever about where the  player  is.
  81. The highscore is currently not saved to disk.
  82. Most people like to have  their  PD  software
  83. writeprotected anyway. :-)
  84.  
  85. If you would like to add some  of  these  (or
  86. other) features to the game, the  source  has
  87. also  been  released.  It's  available  as  a
  88. separate archive and the terms are listed  in
  89. the document file for that archive.
  90.  
  91.  
  92. 4. (Not so) TECHNICAL NOTES
  93.  
  94. The game is written in 100% assembler,  using
  95. the MasterSekaV1.75  assembler.  Other  tools
  96. involved was:  Kefrens   IFF->RAW   converter
  97. Action Replay Cartridge  III  Deluxe    Paint
  98. Protracker1.3 with replayroutine
  99.  
  100. Protracker and the replayroutine was  written
  101. by Lars Hamre of Amiga Freelancers.
  102.  
  103. All the movable objects are sprites, the rest
  104. is bitmap graphics.  A  standard  5  bitplane
  105. screen is used, 1 bitplane is  used  for  the
  106. cheese and vitamin pills,  3  for  the  board
  107. itself, and  the  last  for  the  information
  108. screen   where   you   get   the    different
  109. messages/end of game stuff etc.
  110.  
  111. Source code:             85 Kb
  112. Executeable unpacked: 140 Kb +  music  module
  113. (240Kb)
  114.  
  115. For more information contact me or check  out
  116. the freely distributable source.
  117.  
  118.  
  119. 5. KNOWN BUGS
  120.  
  121. The collision detection is not  perfect.  The
  122. way this is implemented in hardware, I had to
  123. mask off two  of  the  sprites  every  second
  124. frame,  so  that  in  effect  the   collision
  125. detection only runs every second  frame,  and
  126. not each frame as rest of the game.
  127.  
  128. A bug might occur now and then in detecting a
  129. "crash" with the ghosts (the  odd  ones),  if
  130. anyone has a perfect way of  doing  collision
  131. detection with multiple (8)  sprites  without
  132. any  drastic  code,  let  me  know  and  I'll
  133. provide an update.  I  have  not  experienced
  134. this bug very often, and I  don't  think  you
  135. will   either,    due    to    a    bit    of
  136. not-so-good-but-it-works coding (my next game
  137. will be without sprites at  all)!  Interested
  138. people can also take a look at the source.
  139.  
  140.  
  141. 6. COMPATIBILITY
  142.  
  143. This game was developed on a  512K  CHIP+512K
  144. FAST (1Meg) PAL Amiga500 with  2  drives  and
  145. Kickstart1.2. It  should  work  on  most  PAL
  146. systems. If your NTSC Amiga does not have the
  147. ability to run PAL resolutions,  -  too  bad!
  148. Not too  many  americans  make  PAL  specific
  149. software either... It has been  tested  on  a
  150. A3000 under 2.04, so it should work  on  most
  151. systems.
  152.  
  153. I make no gurantees that this game will  work
  154. under any configuration, but if it crashes on
  155. your machine and you think you know why,  let
  156. me know and I'll try to fix it.
  157.  
  158. The  game  only  uses  a  few  calls  to  the
  159. operating    system     to     switch     off
  160. multitasking/interrupts and locate the system
  161. copper  list,  so   Kickstart   compatibility
  162. shouldn't be a problem.
  163.  
  164. PLEASE NOTE:
  165.  
  166. This game completely takes over the  machine,
  167. it is NOT meant  to  run  in  a  multitasking
  168. environment!
  169.  
  170.  
  171. 7. COPYING AND SPREADING THIS GAME
  172.  
  173. The game can be copied freely as long as  the
  174. following terms are satisfied:
  175.  
  176. 1. You may not make any changes in  the  game
  177. itself.
  178.  
  179. 2. You may only copy both this  documentation
  180. file and the executable together.
  181.  
  182. 3. You may not use any part of this  in  your
  183. own work, without permission from me.
  184.  
  185. Please note that the source to this  game  is
  186. supplied separatly  and  may  be  distributed
  187. only under the terms written in the  doc-file
  188. of that archive. The reason  why  I  did  not
  189. include it with the executable is that a  lot
  190. of people (most) will not  be  interested  at
  191. all in it, and the binaries take up a lot  of
  192. space.
  193.  
  194. If you get your hands on this  game  I  would
  195. very much like to know it. This can  be  done
  196. in two ways:
  197.  
  198. -  If  you  are  connected  to  the  internet
  199. network,    just    send    a    mail     to:
  200. stigo@ifi.uio.no
  201.  
  202. (BTW, I drop by at the #amiga channel on  IRC
  203. and is know there as "Xtazy")
  204.  
  205. - Or send a postcard (or  anything)  to  this
  206. address:
  207.  
  208. Stig A. Olsen
  209. 4A311 KRINGSJAA
  210. Sognsvn.218
  211. N-0864  OSLO
  212. NORWAY
  213. Just write a little message so  I  understand
  214. what it's about, for instance "Hi, I got your
  215. game. I think you  should  stick  to  playing
  216. games instead of making them."
  217.  
  218. Why do I want this? Just want to know how far
  219. and how much a relatively
  220.  
  221. standard PD-hack gets spread...
  222.  
  223. 4. All Public Domain Libraries  MUST  let  me
  224. know that this  game  is  included  in  their
  225. library to be allowed to distribute it. Other
  226. than that you can charge  whatever  you  want
  227. for it and duplicate it as much as  you  want
  228. according to the other rules specified  here.
  229. I trust you to not cheat your customers!
  230.  
  231. 8. CREDITS
  232.  
  233. Coding, Design:   Stig A. Olsen
  234. Graphics:         Stig A. Olsen
  235. Music:            Stian W. Arnesen
  236. Replayroutine:    Lars Hamre/Amiga Freelancers
  237.  
  238. Very special thanks to Stian W.  Arnesen  for
  239. the  great  music,  which   is   quite   nice
  240. listening to without playing the  game  also.
  241. The module should be quite easy  to  rip  for
  242. you music-freaks out there, and  it  is  also
  243. included in the source code archive.
  244.  
  245.  
  246. 9. ADDRESSES
  247.  
  248. Internet address:    stigo@ifi.uio.no
  249.  
  250. Mail address 1:      Stig A. Olsen
  251. (autum/winter/spring)
  252. 4A311  KRINGSJAA
  253. Sognsvn. 218
  254. N-0864  OSLO
  255. NORWAY
  256.  
  257. Mail address 2:      Stig A. Olsen
  258. (summer)
  259. Markavegen 19
  260. N-2300  HAMAR
  261. NORWAY
  262.  
  263. Any  comments,  questions,   suggestions   or
  264. whatever  should  be  made  to  one  of   the
  265. addresses above.
  266.  
  267. 10. HAVE FUN!
  268.         :-)
  269. ----  End of document ----
  270.  
  271.  
  272.  
  273.